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玩家最需求的是什么?——来自史玉柱的回答
发布时间:2016/4/13 15:01:30
在《史玉柱自述》这本书中,史玉柱讲述了他认为玩家在游戏中最需要的是什么。虽然里面的内容写于09年,但是放在今天也同样适用,也更加验证了他的观点。史玉柱认为荣耀、目标、互动、惊喜是玩家在玩游戏中最需要的,他称之为玩家需求的八字方针。
荣耀
玩家来游戏内心深处第一的需求其实是想获得其他人的尊重,要获得荣耀。刚开始并不理解这句话,作为一个喜欢玩游戏,但却玩的并不好的玩家,在游戏中体验到荣耀的机会其实是很少的,但是你一旦体验到,确实是很爽的。
后来慢慢接受了免费游戏中绝大部分的收入来自于少数玩家的贡献,对这个观点才有了更进一步的认识。由于荣耀事实上是来自于其他人尊重,尊重这个词太过抽象,简单的理解就是得到别人的认可。也就是一个游戏中,只有少数一部分人才能得到荣耀,而其他大部分人是得不到的。而那些付费玩家,就是体验到荣耀的少部分玩家,他们愿意为此付费,他们就是希望得到被大家认可的感觉。
史玉柱在文中说,要注重小号玩家的荣耀,也就是那些免费玩家,事实上这在MMORPG这种游戏类型中是实现不了的。真真解决这个问题的是MOBA类游戏,至少是大部分解决了这个问题。在原来的MMORPG中需要几十,甚至成百上千个玩家中才有一两个体验到荣耀,但是在MOBA游戏中,至少10个人中就有一个人得到荣耀。从这个角度看MOBA类游戏流行是有着深层次原因的。
目标
对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标;在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在。这个相对来说好理解,游戏中的任务就是目标的表现形式。对于卡牌手游来说短期目标就是每日任务;中期目标就是卡牌升阶、升星,装备的强化、升级等;长期目标就是排行榜排名靠前。
游戏设计中关键是中期目标带给玩家的感受如何,这个节奏非常关键。首先要给玩家制作某种压力,让玩家体会到压力对应的某种价值,这个时候给予玩家一个中期目标,这个中期目标中包含多个短期目标,让玩家意识到只要努力一定的时间,就可以得到这个价值。当玩家得到这个价值后,压力释放就会很开心。
对于这一点,就算知道这个方法论,也帮助不了什么,还是得需要大量的试错才能知道其中的度要如何把握。
互动
网游中的关系有个人与NPC,个人与个人,个人与群体,群体与NPC,群体与群体,互动主要有合作和对抗。还有一个角度是,高手和新手之间的互动,让他们对抗是不可能的,只能是合作关系,在MMORPG中表现为师徒之类的系统。
游戏中玩家之间的关系,事实上是设计者通过利益刻意引导的。比如打BOSS需要多人合作才能完成,同时奖励对于玩家来说很关键,这就促使了玩家之间的合作关系,时间久了就有可能形成游戏中的朋友。史玉柱倾向于给群体与群体之间制造对抗型互动(仇恨),这一点在征途中表现最极致。
史玉柱认为“人人互动将会成为以后网游的发展方向”,事实确实是这样。但这一点并没有在MMORPG得到很好的表现,目前还是MOBA基本实现了这一点。MOBA除了新手教程之外,剩下的基本就都是人人互动了。
惊喜
惊喜就是随机性,也就是所谓的运气。史玉柱认为“没有随机性,网游就没有耐玩性;没有随机性,就没有游戏”,基本上,绝大部分的游戏都是这样,当然确实一部分游戏是没有随机性的,比如纪念碑谷。卡牌手游中最常见的十连抽就是随机性的表现。
在整个游戏过程中,如果仅仅只是随机性起到作用,并不是一种好的设计,就像卡牌游戏中的抽卡,其实这个过程是很枯燥的,它仅仅是一个收费点。好的设计是随机性和玩家的努力结合在一起,史玉柱认为在网游中四分努力,六分随机是一个比较合适的比例。这就是一种美好的愿望,事实上在MMORPG很少有这样精妙设计,三消、2048这样的游戏在这一点上表现最佳。
更多内容请阅读《史玉柱自述》第五章第二节《玩家需求的八字方针》
荣耀
玩家来游戏内心深处第一的需求其实是想获得其他人的尊重,要获得荣耀。刚开始并不理解这句话,作为一个喜欢玩游戏,但却玩的并不好的玩家,在游戏中体验到荣耀的机会其实是很少的,但是你一旦体验到,确实是很爽的。
后来慢慢接受了免费游戏中绝大部分的收入来自于少数玩家的贡献,对这个观点才有了更进一步的认识。由于荣耀事实上是来自于其他人尊重,尊重这个词太过抽象,简单的理解就是得到别人的认可。也就是一个游戏中,只有少数一部分人才能得到荣耀,而其他大部分人是得不到的。而那些付费玩家,就是体验到荣耀的少部分玩家,他们愿意为此付费,他们就是希望得到被大家认可的感觉。
史玉柱在文中说,要注重小号玩家的荣耀,也就是那些免费玩家,事实上这在MMORPG这种游戏类型中是实现不了的。真真解决这个问题的是MOBA类游戏,至少是大部分解决了这个问题。在原来的MMORPG中需要几十,甚至成百上千个玩家中才有一两个体验到荣耀,但是在MOBA游戏中,至少10个人中就有一个人得到荣耀。从这个角度看MOBA类游戏流行是有着深层次原因的。
目标
对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标;在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在。这个相对来说好理解,游戏中的任务就是目标的表现形式。对于卡牌手游来说短期目标就是每日任务;中期目标就是卡牌升阶、升星,装备的强化、升级等;长期目标就是排行榜排名靠前。
游戏设计中关键是中期目标带给玩家的感受如何,这个节奏非常关键。首先要给玩家制作某种压力,让玩家体会到压力对应的某种价值,这个时候给予玩家一个中期目标,这个中期目标中包含多个短期目标,让玩家意识到只要努力一定的时间,就可以得到这个价值。当玩家得到这个价值后,压力释放就会很开心。
对于这一点,就算知道这个方法论,也帮助不了什么,还是得需要大量的试错才能知道其中的度要如何把握。
互动
网游中的关系有个人与NPC,个人与个人,个人与群体,群体与NPC,群体与群体,互动主要有合作和对抗。还有一个角度是,高手和新手之间的互动,让他们对抗是不可能的,只能是合作关系,在MMORPG中表现为师徒之类的系统。
游戏中玩家之间的关系,事实上是设计者通过利益刻意引导的。比如打BOSS需要多人合作才能完成,同时奖励对于玩家来说很关键,这就促使了玩家之间的合作关系,时间久了就有可能形成游戏中的朋友。史玉柱倾向于给群体与群体之间制造对抗型互动(仇恨),这一点在征途中表现最极致。
史玉柱认为“人人互动将会成为以后网游的发展方向”,事实确实是这样。但这一点并没有在MMORPG得到很好的表现,目前还是MOBA基本实现了这一点。MOBA除了新手教程之外,剩下的基本就都是人人互动了。
惊喜
惊喜就是随机性,也就是所谓的运气。史玉柱认为“没有随机性,网游就没有耐玩性;没有随机性,就没有游戏”,基本上,绝大部分的游戏都是这样,当然确实一部分游戏是没有随机性的,比如纪念碑谷。卡牌手游中最常见的十连抽就是随机性的表现。
在整个游戏过程中,如果仅仅只是随机性起到作用,并不是一种好的设计,就像卡牌游戏中的抽卡,其实这个过程是很枯燥的,它仅仅是一个收费点。好的设计是随机性和玩家的努力结合在一起,史玉柱认为在网游中四分努力,六分随机是一个比较合适的比例。这就是一种美好的愿望,事实上在MMORPG很少有这样精妙设计,三消、2048这样的游戏在这一点上表现最佳。
更多内容请阅读《史玉柱自述》第五章第二节《玩家需求的八字方针》