新闻公告
产品营收拆分脉络图
发布时间:2016/4/13 15:08:37
游戏类型:手游游戏/平板游戏?网页游戏?端游/微端? 设计类型:【系统/框架/思路/玩法】?
GameRes发布,文/chengxinkaka ——前言—— 想要修好一台宕机的电脑,最好的办法是把部件拆下来单独检查; 想要读顺一个外文长句子,最好的办法是把其切割成主、谓、宾、从几个部分; 游戏也是。 所以我们想要把清楚一款游戏的脉络,最好的办法也是对其进行拆分。 本文我们就来尝试,讨论如何从“提高产品收入”的角度出发,把整体拆分成细节,以此来理清楚整个产品脉络。 ——收入拆分—— ① 产品收入= (产品质量 + 营收能力) * 吸量能力 产品质量是指产品本身品质,其中硬品质包括画面、表现力,软品质包括玩法、持续性等方面。营收能力即是字面上的意思。
l??Ios8发布的时候,苹果推荐了一款《vainglory》的moba类游戏,使用全新evil引擎,画面精美,玩法优秀。但是从14年中以来,一直没有引起太大反响,目前仅在少数地区上线。 ? l??就目前版本来看,vainglory的主要问题之一就是营收模式的问题。Moba类游戏的成长主要是隐形成长(即玩家自身的能力)而不是显性的数值成长,所以很难找到一个付费痛点。由于手机端和客户端的天然差异,从端游上做借鉴的模式也有问题,所以导致了一款游戏“叫好不叫座”的尴尬状态。
l??在13年前后页游吃人口红利的阶段,“捞一票就跑”的换皮游戏层出不穷,靠的就是无处不在的充值引导和充值活动。 l??运营部门还会为此设置大量的GS岗位,一对一地对付费玩家进行服务,跟踪其进行充值。2014年,趣游、37玩等页游龙头公司,GS部门的人数都占到总员工数的20%以上。
l??以手游为例,我们列举一些近期所有进入过收入榜前10名的产品
——产品营收拆分—— ② 营收能力= 付费引导 * 付费广度 * 付费深度
——付费引导拆分 ③ 付费引导= (首冲促销 + 折扣促销 + 投资促销 ) + (习惯养成 + 饥饿引导 + 对比差异)
我们最常见的促销形式。 值得一讲的是,首冲不应该受到“只限一次”的思维限制,我们可以尝试将首冲奖励进行重置,为了达到我们的营收目标,进行“月首冲”,甚至“日首冲”的形式。同时,奖励内容也根据运营情况来进行替换、调整。这种做法在韩国的手游运营中非常常见,根据实际效果来看也是非常理想。 ? (//魔灵召唤的每日首冲限购礼包形式)
? ?登录弹出 ? ?触发弹出 ? ?特效提示
??1、月卡形式: 固定投入,按日获得固定返点。对每日打卡有需求。也有季卡,年卡等衍生形态。 ??2、聚宝盆形式: 以神曲的钻石矿脉为例,玩家一次性进行充值购买以后,会根据一定条件来进行返点(一般是等级)。对玩家的活跃行为有需求。 ? ??3、赌博机形式: 玩家可以下注一定金额,来获得更大金额的奖励。 其中有两个要点:一是投入下注的金额一定要是充值货币;二是获取的金额最低保底要比下注金额高,并且要直观地告知玩家这一点。 ?
但是,三种形式都会对后续充值有很大影响,对于返点率需要严格控制。 l??习惯养成
n??暗黑黎明-钻石抽奖:每日首次抽奖免费,后续抽奖付费。 ? 培养玩家每日进行一次后将的习惯,即使是非付费玩家,也会对此功能有需求。 //可以利用此功能来做活跃、签到等活动: 1、今日免费转盘次数*5 2、今日抽奖奖励翻倍等等 n??天天来战-商城每日新手礼包:每日限购1个,98钻的价格,奖励价值共500钻左右。初期通过活动赠送的钻石保证玩家能够负担,通过每日限购来养成玩家对此礼包的需求习惯。 ? //中后期可以利用此礼包做拉收活动: 1、每日限购1个提升成活动期间每日10个; 2、制作新礼包,488钻可以购买5倍内容的大礼包 l??饥饿引导
? 注意:需求差要可以通过其他方式来弥补(譬如操作、时间),给非付费玩家留出一定空间,但是不能太过宽裕。不过近年来游戏玩家对付费的容忍度逐渐提升,付费压迫紧一点更能取得好的数据效果。 l??对比差异 常言道,幸福是比出来,玩家之间的差距也是。对比差异主要体现在2个方面:
??etc 通过差异对比产生的付费引导主要体现在炫耀性差异上面,战斗性差异偏重的是一个累计过程,主要部分体现在后文的付费广度/深度上面。 ——付费广度(付费点)拆分 ④ 付费广度= 提升类付费点 +便利类付费点 + 博弈性付费点 + 炫耀性付费点 l??提升类付费点
注意:游戏内应该有部分资源是专门留出拉收空间的,譬如高级宝石、某些部位的升级碎片,玩家在游戏内获得难度比较大(或者时间跨度上比较大)。这部分资源主要在我们做活动的时候放出。 l??便利类付费点 包括以下四类内容: 1、加速成长类:双倍经验卡 2、次数上限类:购买体力,刷新精英副本 3、功能限制类:解锁关卡,激活自动战斗功能,购买背包 4、简化操作类:自动传送,自动战斗,扫荡 n??加速类: 偏向活跃的付费点(在线数,在线时间等),建议以运营活动为主,售卖为辅的形式放出。 n??上限类: 拉开付费和非付费的主要手段之一,兼有少部分提升活跃的作用。运营活动可以考虑以下三种形式来促进收入: n??功能限制类: 均为一次性付费,收入比较稳定,最具有风险的付费点,特别需要注意定价和形式问题。 例:《纪念碑谷》出了新资料片,需要付费解锁,对口碑造成了非常大的影响(评分下降了1.5星左右),非常可惜; 其实可以参考《THE Room》这种通过发布《the room 2》的形式来做,一样可以名利双收。 n??简化操作类: 不要做成功能开启的形式,做成日常消耗的形式效果比较好。譬如扫荡券(手游多见)、传送券(页游多见)等。 l??博弈性付费点
l??炫耀付费点
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——付费深度拆分
//就移动端游戏而言,常见的初期版本各个模块付费总深度在5~20w人民币左右。 ——总结—— 我们对影响产品盈利的几个模块进行了分析,列表如下。 ? 本文暂时只对偏上层的吸量能力和营收能力两个层面做一些分享,后续另附文章再来谈及产品质量层面。 感谢观览,如果有谬误之处,敬请斧正。 |